Nếu 100 người cài đặt game casual của bạn nhưng chỉ có 10 người quay lại vào ngày hôm sau, bạn có tiếp tục tăng ngân sách cho kênh đó không?
Việc tải xuống có thể có vẻ đầy hứa hẹn; hành vi ngày hôm sau có thể kể một câu chuyện khác.
Quảng cáo tiếp tục chạy và số lượt cài đặt tiếp tục tăng nhưng ít người chơi quay lại.
Đánh giá doanh thu bộc lộ vấn đề: ngân sách đã chi nhưng cầu thủ không ở lại.
Các nhóm có thể phản hồi bằng cách thay đổi quảng cáo, điều chỉnh giá thầu hoặc tìm kiếm lượt cài đặt rẻ hơn.
Trước khi tăng ngân sách, hãy hỏi:
Người chơi bỏ học ở đâu?
Mỗi bước—từ quảng cáo đến tải xuống, chơi lần đầu và quay lại vào ngày hôm sau—có thể ảnh hưởng đến kết quả.
Bài viết này xem xét chi phí cài đặt, tỷ lệ giữ chân và doanh thu để giúp các nhóm phát triển game casual quyết định thời điểm nên tiếp tục đầu tư.
1. Tìm hiểu lý do người chơi rời đi sau khi cài đặt
Có thể có một số lý do khiến người chơi ngừng mở trò chơi.
Đôi khi quảng cáo và trò chơi không khớp nhau. Sáng tạo hứa hẹn các cấp độ dễ dàng nhưng trò chơi bắt đầu với một chuỗi nhiệm vụ dài. Người chơi có thể rời đi trước khi đạt được những gì họ mong đợi.
Quá trình đăng ký cũng có thể mất quá nhiều thời gian. Hướng dẫn, tải hoặc điều khiển phức tạp có thể cản trở niềm vui của việc khớp, tiến triển hoặc hoàn thành nhiệm vụ. Kiểm tra xem người chơi lần đầu tiếp cận lối chơi cốt lõi nhanh như thế nào.
Dữ liệu tổng hợp có thể che giấu một vấn đề khác: cùng một trò chơi có thể hoạt động khác nhau trên các thị trường, kênh và nội dung quảng cáo. Tỷ lệ giữ chân trung bình có thể chấp nhận được trong khi một quốc gia mất nhiều người chơi.
Khi người chơi không quay lại, hãy kiểm tra ba khu vực:
- Trải nghiệm phù hợp: lối chơi được quảng cáo có phù hợp với trò chơi thực tế không?
- Luồng phiên đầu tiên: người chơi có hoàn tất quá trình làm quen và bắt đầu chơi không?
- Tỷ lệ rời bỏ tập trung: quốc gia, kênh hoặc nội dung sáng tạo nào thu hút người chơi rời đi?
Xác định mức độ bỏ qua trước khi chọn tối ưu hóa.

2. Ba thước đo về chất lượng cầu thủ
1. CPI: chi phí cài đặt là bao nhiêu?
CPI, hay chi phí mỗi lần cài đặt, là chi phí quảng cáo để có được một lần cài đặt.
Nó giúp so sánh chi phí chuyển đổi giữa các thị trường, kênh và quảng cáo, nhưng không thể tự mình xác định liệu có nên tăng chi tiêu hay không.
Hãy xem xét ví dụ giả định này:
Kênh A có giá 0,20 USD cho mỗi lượt cài đặt; Cứ 100 người chơi thì có 10 người quay lại vào ngày đầu tiên.
Kênh B có giá 0,35 USD cho mỗi lượt cài đặt; 25 trong số 100 người chơi quay trở lại vào ngày đầu tiên.
A có lượt cài đặt rẻ hơn. Nhưng chi phí mỗi ngày cho một người chơi quay trở lại là 2 USD cho A và 1,40 USD cho B.
Một góc nhìn khác có thể thay đổi ý nghĩa của “rẻ”.
Điều này không chứng tỏ B có lợi hơn. Nó cho thấy tại sao tỷ lệ giữ chân và doanh thu lại quan trọng hơn CPI.
2. Giữ lại D1 và D7: người chơi có quay lại không?
Các biện pháp duy trì xem người chơi có quay lại tại các điểm xác định sau khi cài đặt hay không.
Đo mức duy trì D1 vào ngày sau khi lắp đặt; Việc duy trì D7 đo lường hoạt động vào ngày thứ bảy.
Nếu số lượt cài đặt cao nhưng tỷ lệ giữ chân D1 thấp, hãy xem lại cách chơi trong phiên đầu tiên, liệu lời hứa của quảng cáo có được đáp ứng hay không và liệu quá trình tham gia có quá dài hay không.
Nếu D1 khỏe nhưng D7 giảm mạnh, hãy kiểm tra các cấp độ sau, độ khó tăng đột ngột và quảng cáo làm gián đoạn quá trình chơi.
So sánh riêng các quốc gia, kênh và tệp sáng tạo bằng cách sử dụng các định nghĩa và khoảng thời gian nhất quán để xác định nhóm thuần tập bị ảnh hưởng.
3. D7 ROAS và khả năng kiếm tiền: người chơi có tạo ra doanh thu không?
Người chơi quay trở lại cũng cần được đánh giá về doanh thu mà họ tạo ra.
ROAS hay lợi tức chi tiêu quảng cáo thường được tính bằng doanh thu chia cho chi tiêu quảng cáo. D7 ROAS thường so sánh doanh thu tích lũy của nhóm trong bảy ngày đầu tiên với chi phí chuyển đổi.
Nó hỏi: chi tiêu quảng cáo được thu hồi bao nhiêu trong bảy ngày đầu tiên?
Các số liệu liên quan cũng phụ thuộc vào mô hình kiếm tiền.
Đối với IAP hoặc mua hàng trong ứng dụng, hãy xem xét chuyển đổi của người trả tiền, chi tiêu và thu hồi doanh thu. Đối với IAA hoặc quảng cáo trong ứng dụng, hãy xem xét thời gian tương tác, lượt xem quảng cáo và doanh thu quảng cáo.
Một số người chơi game casual không bao giờ trả tiền mà thường xuyên quay lại và xem các video có tặng thưởng. Họ vẫn có thể tạo ra doanh thu.
D7 là cửa sổ sớm. Đầu tư thêm sẽ phản ánh chu kỳ hoàn vốn thực tế của trò chơi.
Đọc CPI, tỷ lệ giữ chân và doanh thu cùng nhau để hiểu rõ hơn về giá trị kênh.

3. Bạn có nên tăng ngân sách cho kênh không?
Sử dụng ba tình huống này làm khuôn khổ ban đầu.
Lượt cài đặt rẻ, tỷ lệ giữ chân và doanh thu thấp
Đừng vội mở rộng quy mô. Kiểm tra xem quảng cáo có thu hút người chơi không phù hợp hay không và liệu có cụm rời bỏ trong một thị trường hoặc vị trí hay không. Mở rộng quy mô cài đặt yếu có thể khuếch đại vấn đề.
Chi phí cài đặt cao hơn, tỷ lệ giữ chân cao hơn
Tiếp tục quan sát quá trình phục hồi doanh thu trước khi quyết định có nên tối ưu hóa thêm hay không. Việc giữ lại là đáng khích lệ, nhưng doanh thu phải cho thấy liệu chi phí thu hút người dùng có bền vững hay không.
Chi phí, duy trì và phục hồi đáp ứng mong đợi
Tăng chi tiêu dần dần trong khi theo dõi những thay đổi trên quy mô lớn. Chỉ ổn định thôi là chưa đủ: hiệu suất phải đáp ứng được mục tiêu của trò chơi này.
Ví dụ: một quảng cáo có thể có CPI thấp trong khi nhiều người chơi không hoàn tất việc giới thiệu.
Thay vì tăng ngân sách ngay lập tức, hãy so sánh lối chơi được quảng cáo với số điểm bỏ cuộc thực tế. Các quảng cáo không phù hợp có thể tiếp tục thu hút cùng một lượng người dùng rời bỏ.
Trước khi mở rộng quy mô, hãy xác nhận rằng hiệu suất mạnh mẽ có thể tiếp tục và các vấn đề đã biết đã được giải quyết.

4. Thử nghiệm nguồn người chơi mới với ngân sách hạn chế
Sau khi xem xét các chiến dịch hiện tại, các nhóm tham gia vào thị trường mới hoặc mở rộng hoạt động chuyển đổi tại địa phương có thể đánh giá các điểm tiếp xúc khác.
Google, Meta và TikTok vẫn quan trọng. Quảng cáo OEM có thể được thử nghiệm như một lựa chọn bổ sung.
OEM có nghĩa là nhà sản xuất thiết bị gốc—ở đây là nhà sản xuất điện thoại thông minh. Quảng cáo sử dụng hệ sinh thái thiết bị và hệ thống, bao gồm các đề xuất về cửa hàng và hệ thống. Các vị trí có sẵn khác nhau tùy theo OEM và thị trường.
Dữ liệu phải xác định xem những người chơi này có phù hợp với trò chơi của bạn hay không.
Chọn một thị trường và ngân sách hạn chế, sau đó so sánh các vị trí. Theo dõi không chỉ CPI mà cả lần chơi đầu tiên, lượt trả về và doanh thu tiếp theo.
Chọn một thị trường → các vị trí riêng biệt → xem xét toàn bộ dữ liệu → mở rộng quy mô sau khi đạt được mục tiêu.
Ví dụ: đề xuất của cửa hàng có thể có CPI thấp hơn trong khi đề xuất của hệ thống mang lại khả năng giữ chân tốt hơn. So sánh doanh thu trước khi chia ngân sách.
Chỉ riêng lượt cài đặt giá rẻ sẽ không xác thực được kênh mới. Mục đích là tìm những người chơi phù hợp hơn với trò chơi.

Đối với việc thu hút người dùng game casual quốc tế, việc cài đặt chỉ là bước đầu tiên.
Lượt quay lại, lượt phát tiếp tục và doanh thu quyết định liệu kênh có xứng đáng được chi tiêu thêm hay không.
Ở lần đánh giá tiếp theo, hãy xác định mức giảm lớn nhất. Hiểu nó có thể hữu ích hơn việc tìm kiếm chỉ số CPI thậm chí còn thấp hơn.
Lưu bài viết này hoặc chia sẻ nó với nhóm thu hút người dùng trò chơi của bạn, sau đó cùng nhau hỏi: chính xác thì người chơi sẽ rời đi ở đâu?
Giới thiệu về DTI
DTI cung cấp dịch vụ quảng cáo OEM quốc tế thông qua hệ sinh thái điện thoại thông minh bao gồm OPPO, vivo và XIAOMI. Các hoạt động địa phương tại Trung Quốc, Việt Nam, Malaysia và Indonesia giúp các nhà quảng cáo tiếp cận người dùng nước ngoài thông qua các kênh OEM.